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Riffle begrenzen |
Apr 1 2008, 05:27 PM
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#31
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Support_and_Donations Group: Management Joined: 24-May 04 From: Uerdingen/Germany Member No.: 5 |
Bei 14 Playern pro Team reichen 4 vollgepumpte Medics sicherlich und wenn du die Minen wieder unsichtbar machst, bist du für mich der Held des Tages, denn der Engi kann sich dann auch wieder wehren.
Sichtbar sind die nämlich überflüssig wie ein Kropf... |
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Apr 1 2008, 05:41 PM
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#32
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Colonel Group: Members Joined: 23-September 05 From: Thoringia Member No.: 15057 |
Bei 14 Playern pro Team reichen 4 vollgepumpte Medics sicherlich und wenn du die Minen wieder unsichtbar machst, bist du für mich der Held des Tages, denn der Engi kann sich dann auch wieder wehren. Sichtbar sind die nämlich überflüssig wie ein Kropf... Bin da mit dir einer meinung weil ja jeder oder fast jeder drüber jumpt weil man sie sieht , also der sinn und zweck von der mine ist sinnlos This post has been edited by o>Hel<o: Apr 1 2008, 05:44 PM -------------------- |
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Apr 1 2008, 06:41 PM
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#33
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Major Group: Members Joined: 18-November 05 From: Mainz Member No.: 17953 |
Bei 14 Playern pro Team reichen 4 vollgepumpte Medics sicherlich und wenn du die Minen wieder unsichtbar machst, bist du für mich der Held des Tages, denn der Engi kann sich dann auch wieder wehren. Sichtbar sind die nämlich überflüssig wie ein Kropf... ich wusste garnicht, dass die für jeden sichtbar sind. damit sind sie ja so gut wie sinnlos - obwohl es aus dem eigenen team auch immer noch genügend spezialisten gibt die die trotzdem abräumen a la powerup... -------------------- |
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Apr 1 2008, 06:45 PM
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#34
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Support & Assistant_Chief_Translator Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 |
Das hab ich nicht angeschaltet. Das ist in die No Quarter Levels integriert. Sprich wenn Level...dann Minen sehen. ich würde sowas nie anschalten. Also wenn ich das abschalten soll dann müsste sich, so mein aktueller Stand, von jedem die erspielbaren Level von 10 auf 4 runtersetzen. NUR ÜBER MEINE LEICHE! Weil dann brauche ich keinen No Quarter mehr.
Inzwischen sind andere Punkte eingelaufen wie -Rifle und Mediczahl limiteren (Rifle 2-3 und Medic 5 oder Rifle 5 und Medic 5) Noch ist nix geändert. Es gibt viele Meinungen über das Thema. Und das sehr unterschiedlich. Mein Anreiz an der Sache ist das die Spieler sich mehr unter den Klassen aufteilen anstatt sich nur eine zu greifen. Mir ist lieber eine Klassen/Waffenlimitierung im Maße anstatt irgendeine Klasse in ihren Aufgaben oder deren Waffendurchschlagskraft zu beschneiden/ändern. Deswegen z.B ist Adri wieder normal. -------------------- |
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Apr 1 2008, 08:30 PM
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#35
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Sergeant Major Group: Members Joined: 9-June 06 From: Melle Member No.: 28224 |
also ich bin eigentlich gegen die Medic Begrenzung denn....
Wenn es dann 4 Meds werden 3 sind Adreschlampen, und einer macht den Job richtig.... Es wäre ungerecht den anderen gegenüber, die ihren Job gemacht hätten..aber nicht können weil 3 Adreschlampen im Team sind. Ich hoffe du (ihr) versteht was ich damit sagen will,aber sonderlich stören würde mich es auch nicht. Gibt ja andere klassen die interessant sind. -------------------- |
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Apr 1 2008, 08:51 PM
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#36
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Support & Assistant_Chief_Translator Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 |
Ich möchte schon gerne den Medic und die Riffle in der Anzahl limitieren. Dafür behalten die Medics z.B. ihre volle Stärke. Es bleiben alle Waffen erhalten usw. Nix abschalten...stutzen oder so. Das ist mein Ziel. Nur die Anzahl des Limits ist mir noch nicht ganz sicher. Tendiere da so auf drei Rifles und 4 Medics. Man kann es ja nachträglich hochkorrigieren. Da überleg ich aber noch. Ich bin gegen die Beschneidung der Klassen was sie so können.....lediglich die Knäuelbildung z.B. bei den Medics und den Riffles will ich etwas mit der Anzahllimitierung gegensteuern. Die Leute sollen sich mehr auf alle Klassen und Waffen verteilen anstatt sich alle auf eine festfressen.
Aber was anderes....in Sachen Minen hab ich die Stelle gefunden was ich ändern muss. Man kann unmengen da ändern. Auch die Bazooka könnte man der PF anpassen. Muss dann nur noch das Script einsetzen, fertig. Zurück zum Thema....Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wie stark diese Minen sein sollen. Also einmal drüber und platt oder nur die hälfte der Energie....da brauche ich noch Feedback. Ich denke aber das wir dem Engi damit einen guten Bonus geben und die Minen ihre echte Wirkung haben. Im Punkt "Minen sehen abschalten" hab ich aber noch keine so richtige Lösung gefunden. -------------------- |
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Apr 1 2008, 09:07 PM
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#37
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Sergeant Major Group: Members Joined: 9-June 06 From: Melle Member No.: 28224 |
Ich möchte schon gerne den Medic und die Riffle in der Anzahl limitieren. Dafür behalten die Medics z.B. ihre volle Stärke. Es bleiben alle Waffen erhalten usw. Nix abschalten...stutzen oder so. Das ist mein Ziel. Nur die Anzahl des Limits ist mir noch nicht ganz sicher. Tendiere da so auf drei Rifles und 4 Medics. Man kann es ja nachträglich hochkorrigieren. Da überleg ich aber noch. Ich bin gegen die Beschneidung der Klassen was sie so können.....lediglich die Knäuelbildung z.B. bei den Medics und den Riffles will ich etwas mit der Anzahllimitierung gegensteuern. Die Leute sollen sich mehr auf alle Klassen und Waffen verteilen anstatt sich alle auf eine festfressen. Aber was anderes....in Sachen Minen hab ich die Stelle gefunden was ich ändern muss. Man kann unmengen da ändern. Auch die Bazooka könnte man der PF anpassen. Muss dann nur noch das Script einsetzen, fertig. Zurück zum Thema....Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wie stark diese Minen sein sollen. Also einmal drüber und platt oder nur die hälfte der Energie....da brauche ich noch Feedback. Ich denke aber das wir dem Engi damit einen guten Bonus geben und die Minen ihre echte Wirkung haben. Im Punkt "Minen sehen abschalten" hab ich aber noch keine so richtige Lösung gefunden. Ich würde sagen Probieren wir es aus mit 4Medics werden dann ja sehen ob es reicht Und bei den Minen, würde ich sagen drauflatschen und platt, sonst lohnt sich das nicht wirklich da mindestens oder meistens eh mehr als die hälfte des health draufgeht :) -------------------- |
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Apr 1 2008, 09:25 PM
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#38
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Support & Assistant_Chief_Translator Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 |
http://shitstorm.org/noquarter/wiki/index....tle=New_Weapons
hier habt ihr mal die NQ Waffen und dessen Stärken. Wir können die Mine z.B. an die Durchschlagskraft der Grenade anpassen oder eben wie schon von Legend gesagt so hoch setzen das man bei einer Mine gleich platt ist. -------------------- |
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Apr 1 2008, 09:34 PM
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#39
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Lieutenant Colonel Group: Members Joined: 10-June 06 From: Melle (osnabrück) Member No.: 28290 |
Was ja ansich völlig in Ordnung geht lieber SIX... :)
Zu den Medics würd ich mich Rippchen anschließen... 4 sind völlig ausreichend... -------------------- |
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Apr 1 2008, 10:02 PM
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#40
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Support_and_Donations Group: Management Joined: 24-May 04 From: Uerdingen/Germany Member No.: 5 |
Wenn du das nicht abschalten kannst das die Minen sichtbar sind, dann mach den Damage wenigstens auf 100%.
Dann erfüllen sie wenigstens ihren Dienst... sollte dann ungefähr so aussehen *knallbummbasharmundkopfab* |
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Apr 2 2008, 04:02 AM
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#41
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Support & Assistant_Chief_Translator Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 |
So...die Minen haben jetzt "DURCHSCHLAGENDEN" Erfolg. RUMMS und platt. Um es in Schwarzweiss-Worten auszudrücken >>>
Im Gegenzug ist die Rifle auf 3 pro Team bregrenzt. Die Medics sind nun auf 4 pro Team begrenzt. Im Gegenzug ist der Medic nicht mehr in seinen Kräften beschnitten/eingeschränkt (ausgenommen die Anzahl der tragbaren Adri, das bleibt weiter bei einer ab Start die per Ammopack wieder geholt werden kann). Sollten die Limitierungen zu wenig sein gibts Luft nach oben. Feedback ist also weiter willkommen. -------------------- |
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Apr 2 2008, 07:26 AM
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#42
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Colonel Group: Members Joined: 23-September 05 From: Thoringia Member No.: 15057 |
na endlich tut die landmine mal ihren zweck erfüllen wenn man gleich down geht , das mit dem medic 4 pro team würde ich lassen bei 14 mann in einem team ausserdem besteht ja ein team normalerweise nicht nur aus medic sondern die anderen klassen zählen auch dazu , ich hoffe nur das jetzt nicht soviele fleischberge umherliegen wegen den mine
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Apr 2 2008, 08:51 PM
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#43
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Lieutenant Colonel Group: Members Joined: 10-June 06 From: Melle (osnabrück) Member No.: 28290 |
Öhm... Mal just so ne Anmerkung...
Vorhin hatten wa aber 8 (ACHT!!!) Medics pro Team... Dafür waren aber die FDOps auf 4 begrenzt... Haste da was anders gemacht, als vorgehabt, oder war das Absicht? -------------------- |
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Apr 3 2008, 03:06 PM
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#44
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Captain Group: Members Joined: 19-April 06 From: hier Member No.: 25880 |
was an sich eigentlich auch ne gute idee is ^^
ps: das mit den fldops -------------------- KWEA > Rest
http://et.splatterladder.com/?mod=serverinfo&idx=60203 Staendig den Morter in den Spawn (ok Spawnkill ist erlaubt) es macht einfach keinen Spass dann zu spielen, egal aus welchem Ausgang man raus rennt er trifft immer natürlich war das ein cheat. mann kann sich nicht den mortar nehmen, hinsetzen, und innerhalb einer sekunde an einen platz zielen und einen monsterkill machen (punktgenau der spawnausgang) und eine sekunde später wieder woanders hinzielen und wieder 3 gegner killen. |
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Apr 16 2008, 01:04 AM
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#45
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Private 1st Class Group: Members Joined: 16-October 07 From: Lower Saxony Member No.: 61043 |
Also, da ich gebeten wurde auch mal was zu dem Thema zu sagen, mache ich das mal. Bis 10 Player 2 Rifles pro Team, ab 10 bis 20 Player 3-4 Rifles pro Team. Das reicht völlig aus. Mich persönlich nervt es auch hin und wieder, aber so ist halt ET und ich habe mich daran gewöhnt. Klar, es ist immer ärgerlich vonner Rifle plattgemacht zu werden, ebenso wie von ner PF oder ´nem Flamer erwischt zu werden. Naja, also zu Rifles begrenzen: Ja, wie ich´s oben geschrieben habe.
rinjehaun! res! This post has been edited by res!stance*: Apr 16 2008, 01:05 AM |
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