IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )

79 Pages V  « < 58 59 60 61 62 > »   
Reply to this topicStart new topic
> New ideas,suggestions or maps for the Warhammer!, Braucht der Server frischen Wind?Vorschläge?Ideen?Dann her damit!
Rating 5 V
>CommanderCoo...
post Jul 4 2007, 07:15 PM
Post #881


Group Icon Sergeant

Group: Members

Joined: 15-April 06
Member No.: 25672



ZITAT(Sonyfan @ Jul 4 2007, 01:45 PM) *
MAPTAUSCH

Wolfsrudel und Battle of Wolken sind raus! Rein kam dafür TC Base und Radar Summer.

1. Oasis
2. Supply
3. Gold Rush
4. Radar Summer
5. Battery
6. Caen
7. Fuel Dump
8. TC Base
9. Würzburg Radar
10. Venice


Also imo ist es net so toll zwei zu 90% identische (!) Maps (Radar & Radar Summer) gleichzeitig laufen zu lassen. Zumal ich bei diesen ständigen Mapwechseln vollkommen gaga werde. Das ist man mal 'ne Woche nicht aufm Server schon sind 2-3 Maps getauscht. hammer.gif

Aber solange die Evergreens (d.h. die Standartmaps+ Caen) drauf sind bin ich wunschlos glücklich cheers.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 4 2007, 08:47 PM
Post #882


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



Wenn man einmal anfängt an den Originalmaps rumzuknabbern sind irgendwann mal fasst alle raus. Ich weiss das Radar und Radar Summer fast identisch sind, aber eben nur fasst. rolleye.gif Der eine spielt sie lieber Original und der andere mag eher die Sommer Version mit einer Zusatzaufgabe. Und damit sie nicht zu schnell aufeinander folgen sind diese jeweils an der 5 Stelle. nicken.gif Ausserdem, bevor ich irgendwelchen Mist reinnehme...dann lieber so als verrückte Customs wo keiner einen Plan mehr hat. cheers.gif Mit diesen ist es immer so eine Gratwanderung...die einen hassen sie die anderen mögen sie und sind offen dafür. Ist immer so ne schwierige Sache. Man kann aber auch Glück haben. rolleye.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
H.E.R.R.
post Jul 4 2007, 10:06 PM
Post #883


Group Icon Dutch_Specialist

Group: Members

Joined: 19-August 06
From: Pays Bas
Member No.: 32129



QUOTE(Sonyfan @ Jul 4 2007, 09:47 PM) *
Wenn man einmal anfängt an den Originalmaps rumzuknabbern sind irgendwann mal fasst alle raus. Ich weiss das Radar und Radar Summer fast identisch sind, aber eben nur fasst. rolleye.gif Der eine spielt sie lieber Original und der andere mag eher die Sommer Version mit einer Zusatzaufgabe. Und damit sie nicht zu schnell aufeinander folgen sind diese jeweils an der 5 Stelle. nicken.gif Ausserdem, bevor ich irgendwelchen Mist reinnehme...dann lieber so als verrückte Customs wo keiner einen Plan mehr hat. cheers.gif Mit diesen ist es immer so eine Gratwanderung...die einen hassen sie die anderen mögen sie und sind offen dafür. Ist immer so ne schwierige Sache. Man kann aber auch Glück haben. rolleye.gif



Knut!!! Who is the boss!!!!


Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 7 2007, 09:41 AM
Post #884


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



@HERR: Hier bin ich! zwink.gif

MAPTAUSCH:

Da ja Würzburg Radar durch die Sommerversion im Prinzip doppelt enthalten war kam für diese jetzt die Karsiah TE2 rein.

Rotation:

1. Oasis
2. Karsiah TE2
3. Supply
4. Battery
5. TC Base
6. Gold Rush
7. Caen
8. Fuel Dump
9. Radar Summer
10. Venice


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
o>Hel<o
post Jul 8 2007, 03:16 AM
Post #885


Group Icon Colonel

Group: Members

Joined: 23-September 05
From: Thoringia
Member No.: 15057



also ein wort von mir, die "Summer Radar" ist irgendwie total komisch es versteht keiner die zu verteidigen crash.gif da lob ich mir die alte, bekannte und normale " Radar " zurück


--------------------


" Hand auf `s Herz "
" Leb dein Leben , kein Arsch wird Dir vergeben , lass dich nicht von blinden führen und geistlich kranken kontrollieren "


Go to the top of the page
 
+Quote Post
StRICHER
post Jul 8 2007, 11:49 PM
Post #886


Group Icon Second Lieutenant

Group: Members

Joined: 24-December 05
From: neben dem Wasser
Member No.: 19814



Hi Knut

will hoffen das du die Maps jetzt mal länger als eine Woche so läst
immer wenn ich sie verstanden habe haste neue rauf gemacht war für mich nicht so lecker
ist kein genöle sondern nur eine Feststellung von mir

Die Baer Maschin


--------------------
DIE STRICHER MASCHIN

Niemand hat dich gefragt, ob du leben willst.
Also hat dir auch niemand zu sagen, wie du leben sollst

Lieber Korn im Bauch als Stroh im Kopf.

Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 10 2007, 08:42 AM
Post #887


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



MAP/SERVERAKTUALISIERUNG

-Versionsupdate der Radar Summer von 1.0.1 auf 1.2.0 (sprengbare Tür am Command Post eingebaut)
-Fire Team Locationsdaten aktualisiert


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 14 2007, 07:35 AM
Post #888


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



BATTERY SCRIPTFIX IMPLEMENTED

Ragnar hat sein Battery Script gefixt. Folglich ist es wieder eingebaut. Hier die Änderungen:
  • After Allies have built the Beach Assault Ramp for the 5th time it can only be destroyed by dynamite.
  • Bunker Assault Ramp near the North-West MG Nest available (see the command map for location). Allies can build the Bunker Assault Ramp by using the materials inside the bunker.
  • Axis can rebuild the Backdoor. Allies need dynamite to destroy the Backdoor for the first time. For all subsequent attacks also satchels can be used to destroy it.
  • Axis can spawn near the backdoor as long as the Axis command post is up and running (this is different from the ETPro map script where Axis spawn at the command post).
  • The command post and Axis MG nests are already built on map start.
  • The Generator and the Backdoor are decoupled, so the Generator does not open or close the Backdoor - it does only operate the doors near the Gun resp. the door at the bunker front.
  • The MG42 nests in the East Bunker (near the Command Post) are removed.
  • The script includes all ETPro map script fixes.
Danke Dir für die Info per PM, Ragnar! thanks.gif


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 16 2007, 09:00 AM
Post #889


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



BATTERY SCRIPTUPDATE:

Das Battery Script von Ragnar hat ein Update bekommen. Ist frisch eingebaut. Hier die Fixes...

ZITAT(Ragnar)
New version 2007-07-15:
- Fixed: Bug with misplaced Axis command map icon for the West MG.
- Fixed: Bug were Axis could spawn at the Backdoor under some circumstances, even when the Axis command post is down.
+Added: The script now includes mortis' script fixes for Battery. This fix adds some (invisible) brushes which block player movements, to prevent players from exploiting a leaning/clipping bug near the Backdoor.


--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
StRICHER
post Jul 16 2007, 10:28 PM
Post #890


Group Icon Second Lieutenant

Group: Members

Joined: 24-December 05
From: neben dem Wasser
Member No.: 19814



schreib doch mal deutsch Sony weist doch kann kein englisch


--------------------
DIE STRICHER MASCHIN

Niemand hat dich gefragt, ob du leben willst.
Also hat dir auch niemand zu sagen, wie du leben sollst

Lieber Korn im Bauch als Stroh im Kopf.

Go to the top of the page
 
+Quote Post
o>Hel<o
post Jul 19 2007, 09:38 PM
Post #891


Group Icon Colonel

Group: Members

Joined: 23-September 05
From: Thoringia
Member No.: 15057



grobe übersetzung für dich Baer nicken.gif - Der Programmfehler mit der verlegten Axis befiehlt Karte-Ikone für das West-MG. - Programmfehler war Axis konnte an der Hintertür unter einigen Verhältnissen starten, selbst wenn der Axis-Gefechtsstand kaputt ist(Command Post). Die Schrift schließt jetzt die üblen Schrift-Lagen von morti für die Batterie ein. Diese üble Lage fügt einige (unsichtbare) Bürsten hinzu, die Spieler-Bewegungen blockieren, Spieler davon abzuhalten, einen Programmfehler der Neigung/Ausschnitts in der Nähe von der Hintertür auszunutzen.


--------------------


" Hand auf `s Herz "
" Leb dein Leben , kein Arsch wird Dir vergeben , lass dich nicht von blinden führen und geistlich kranken kontrollieren "


Go to the top of the page
 
+Quote Post
Solaris
post Jul 20 2007, 08:56 AM
Post #892


Group Icon Sergeant

Group: Members

Joined: 7-June 07
Member No.: 53748



QUOTE(Sonyfan @ Jan 11 2006, 05:52 PM) *
Hmmm.....ein Plätzle ist ja noch nachdem ich die Laggymap Desert Temple rausgenommen habe. Für neue Maps bin ich daher voll offen. Die ET Depot ist ja auch raus nachdem ja niemand nach anderhalb Wochen, ausser paar Einzelfälle, begriffen hat wie die funktioniert.

Für die ET-Depot wurde die Map Normandy Breakout als SPECIAL BIG-MAP aufgenommen. Sie ist eine Umsetzung der original RTCW-Map mit ein paar ET spezifischen Zusatzänderungen. Im ganzen kann man die Map als einen Mix aus Caen und Market Garden bezeichnen. Ist aber nicht so enorm gross wie die ET Depot oder Market Garden. Da die Map bisher auf ET Servern selten zu finden ist heisst es üben für alle Neulinge die diese Map noch nicht aus RTCW Zeiten kennen. rolleye.gif

Habe ganz nebenbei nach wälzen von zig Foren noch einen Speicher-Konfigurationsfehler meinerseits auf dem Server entdeckt. Was nützen ein super Dual Core Prozzi und 2 GIG-RAM wenn man diese nicht odentlich in Aktion versetzt?! grin.gif Nämlich garnix.....! Da kann man noch so gute Hardware am laufen haben wenn man ET nicht ordentlich konfiguriert ist das der reinste Engpass bei 46+4 Slots. Daher stiegen kontinuierlich auch die Pings an je mehr Zocker drauf waren. JAJA, ASCHE AUF MEIN HAUPT! grin.gif Habe daher jetzt die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiert und entsprechend dem Server angepasst.

Ach ja, und für alle die denken das der Warhammer zu einem 64 Slot-Server avancieren sollte.........Keine Sorge, so grössenfixiert bin ich nicht!. rolleye.gif Auch wenn der Server das technisch schaffen würde ist für mich das persönliche Limit der ET-Spielbarkeit hier bei max 50 Mann inklusive der 4 Privatslots erreicht. Von daher wird es hier keine weiteren Erhöhungen geben. sign_fixed.gif

Wer wirklich massive 64 Slots erleben möchte sollte sich JUHU Massive 70ties, WhosGaming oder PoW - Extreme (ehemals SHIT-STORM EXTREME) zu Gemüte führen. flak.gif


Servus Sonyfan, tut mir leid wenn ich so ein altes Reply wieder aufwärme. Ich hatte mir vor einger Zeit mal den ganzen Thread durchgelesen um mal einen Einblick zu bekommen, wie so die Reaktionen auf die ganzen angesoielten Maps waren. Dabei bin ich auch über dieses Reply gestoßen, was ich extrem interessant fand. Unser Server hat derzeit das Problem, das bei steigender Slotzahl (und wir haben gerade mal einen 30 slot server) die Pings teilweise enorm ansteigen und der Server anfängt zu laggen. Wir haben Jaymod 2.1.5. Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke

Herzliche Grüße Sol
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sonyfan
post Jul 20 2007, 09:58 AM
Post #893


Group Icon Support & Assistant_Chief_Translator

Group: Management

Joined: 4-August 05
From: Munich / Bavaria / Germany
Member No.: 12333



Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt. rolleye.gif Ich meinte damit die Hunkmegs. Diese waren damals auf dem Server nicht optimal bzw. garnicht gesetzt worden.

Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. nicken.gif Nebenbei findest Du da noch andere Tips wie Du weitestgehend Deinen Server optimieren kannst.



--------------------
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Solaris
post Jul 20 2007, 10:20 AM
Post #894


Group Icon Sergeant

Group: Members

Joined: 7-June 07
Member No.: 53748



QUOTE(Sonyfan @ Jul 20 2007, 10:58 AM) *
Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt. rolleye.gif Ich meinte damit die Hunkmegs. Diese waren damals auf dem Server nicht optimal bzw. garnicht gesetzt worden.

Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. nicken.gif Nebenbei findest Du da noch andere Tips wie Du weitestgehend Deinen Server optimieren kannst.


Ah, die guten alten Hunkmegs. Ja, verstehe. Danke erstmal für die Antwort. Hatte da ne völlig andere Vorstellung von dieser "Speicherplatzuweisung" hehe. Gut, weiss jetzt nicht in wie weit sich das beim Jaymod rentiert, aber beim NQ ist das ein absolutes Muss, da sonst Transmitter und Fueldump glaub gar nicht erst läuft. Anyways, danke für den Link und deine Antwort!

com_hunkmegs 128
com_zonemegs 48
com_soundmegs 48

Sollte doch eigentlich passen oder?

Grüßle Sol

This post has been edited by Solaris: Jul 20 2007, 11:19 AM
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Ragnar_40k
post Jul 20 2007, 02:08 PM
Post #895


Group Icon General of the Army

Group: RtCW/ET-Division

Joined: 3-December 04
From: Berlin, Germany
Member No.: 1791



QUOTE(Solaris @ Jul 20 2007, 09:56 AM) *
Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke

Ich hatte hier mal für de einzelnen Maps gelistet, wieviel hunkmegs die benötigen (die Zahlen sind aus den jeweiligen hunkusage.dat Dateien). Die Werte geben den max. Speicher an, die eine Map benötigt. Die Zahlen beziehen sich allerdings auf dem Client (inkl. Texturen etc.), so dass für einen Server die Werte normalerweise viel geringer sind.

Für genauere Werte kann man den Befehl "meminfo" in die Serverkonsole eingeben, angezeigt werden die Werte für hunkmegs und zonemegs. Z.B. bei ETPro und Oasis, leerer Server:
CODE
58720256 bytes ( 56.00 MB) total hunk
25165824 bytes ( 24.00 MB) total zone

11796480 bytes ( 11.25 MB) low mark
11796480 bytes ( 11.25 MB) low permanent
27758700 bytes ( 26.47 MB) low tempHighwater

  8385280 bytes (  8.00 MB) high mark
  8385280 bytes (  8.00 MB) high permanent
  8403304 bytes (  8.01 MB) high tempHighwater

20181760 bytes ( 19.25 MB) total hunk in use
15980244 bytes ( 15.24 MB) unused highwater

   195268 bytes (  0.19 MB) in 36 zone blocks
                0 bytes (  0.00 MB) in dynamic botlib
                0 bytes (  0.00 MB) in dynamic renderer
           195268 bytes (  0.19 MB) in dynamic other
            36604 bytes (  0.03 MB) in small Zone memory

Man sieht, dass der Server ungefähr 20MB für die Map braucht, während der Client knapp 50MB braucht (also Faktor ~2.5!). Wenn du denkst, dass Speichermangel Probleme verursacht, dann mache einfach mal meminfo wenn der Server voll ist.

Für die Standardmaps hab ich mal das Verhältnis berechnet (unter ETPro, leerer Server):
CODE
       Map          Client    Server  Faktor
maps/fueldump.bsp  48923360  20438176  2,39
maps/railgun.bsp   42543008  19184512  2,22
maps/radar.bsp     42162240  18034400  2,34
maps/goldrush.bsp  37227008  17667936  2,11
maps/oasis.bsp     45413696  20181760  2,25
maps/battery.bsp   43637024  19427488  2,25

Zusätzlich kann man noch die Pi-mal-Daumen Regel nehmen, dass 1 Spieler ungefähr 1MB braucht (für ETMain). Afaik benötigen einige Mods mehr, aber Faktor 1.5 sollte immer ausreichend sein. Man kann sich also eine einfache Formel bauen, um den Speicherbedarf zu berechnen (das Ergebnis sollte dann immer noch auf ein Vielfaches von 8 aufgerundet werden).

Für vanilla etmain, wenn man nicht meminfo für jede map machen will und deshalb die Werte aus hunkusage.dat vom Client nimmt ("max. client hunkmegs" bezeichnet hier den grössten Wert von den Maps die auf dem Server laufen):
CODE
hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1MB * player number

Für einen 32 Slot-Server, auf dem nur Standardmaps laufen, erhält man also: hunkmegs = 49MB/2 + 1MB*32 = 56,5MB -> 64MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8).

Und für mods wie z.B. noquarter:
CODE
hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1,5MB * player number

Für einen 64 Slot-Server, auf dem die Springfield Map läuft: hunkmegs = 119MB/2 + 1,5MB*64 = 155,5MB -> 160MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8).

Die berechneten Werte tendieren dazu den Speicherbedarf zu pessimistisch (sprich: zu gross) zu schätzen, so dass man mit diesen Werten immer auf der sicheren Seite sein sollte.

PS: Falls man keinen direkten Zugriff auf die Serverkonsole hat, kann man natürlich meminfo auch über rcon abfragen (dazu muss man nicht einmal an den Server connecten):
CODE
\rconaddress 127.0.0.1:27960
\rconpassword "abcde"
\rcon meminfo

1. Zeile: Setze die Serveraddresse für alle weiteren rcon Zugriffe (kann man weglassen, wenn man auf dem Server drauf ist).
2. Zeile: Password für folgende rcon Zugriffe setzen.
3. Zeile: meminfo Kommando über rcon auf dem Server laufen lassen, das Resultat wird in der Konsole angezeigt.

Zeile 2+3 kann man auch zusammenfassen:
CODE
\rconaddress 127.0.0.1:27960
\rcon "abcde" meminfo

PPS: Die Werte für zonemegs bzw. soundmegs geben den Speicher an, der max. von den hunkmegs für den jeweiligen Bereich "abgeknappst" werden kann. Wenn man z.B. folgendes eingestellt hat:
CODE
com_hunkmegs 128
com_zonemegs 48
com_soundmegs 48
, dann kann es also theoretisch(!) passieren, dass die zonemegs 48MB belegen, dass die soundmegs 48MB belegen und dass somit nur 128MB-(48MB+48MB)=32MB von den hunkmegs für andere Sachen übrigbleiben. Solch ein Fall ist natürlich extrem unwahrscheinlich, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.


--------------------


Silver horses ran down moonbeams in your dark eyes.
Go to the top of the page
 
+Quote Post

79 Pages V  « < 58 59 60 61 62 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 User(s) are reading this topic (2 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

 



RSS Lo-Fi Version Time is now: 26th November 2024 - 05:35 PM