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#886
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![]() ![]() Group: Members Joined: 24-December 05 From: neben dem Wasser Member No.: 19814 ![]() |
Hi Knut
will hoffen das du die Maps jetzt mal länger als eine Woche so läst immer wenn ich sie verstanden habe haste neue rauf gemacht war für mich nicht so lecker ist kein genöle sondern nur eine Feststellung von mir Die Baer Maschin -------------------- |
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#887
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
MAP/SERVERAKTUALISIERUNG
-Versionsupdate der Radar Summer von 1.0.1 auf 1.2.0 (sprengbare Tür am Command Post eingebaut) -Fire Team Locationsdaten aktualisiert -------------------- ![]() |
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#888
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
BATTERY SCRIPTFIX IMPLEMENTED
Ragnar hat sein Battery Script gefixt. Folglich ist es wieder eingebaut. Hier die Änderungen:
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#889
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
BATTERY SCRIPTUPDATE:
Das Battery Script von Ragnar hat ein Update bekommen. Ist frisch eingebaut. Hier die Fixes... ZITAT(Ragnar) New version 2007-07-15:
- Fixed: Bug with misplaced Axis command map icon for the West MG. - Fixed: Bug were Axis could spawn at the Backdoor under some circumstances, even when the Axis command post is down. +Added: The script now includes mortis' script fixes for Battery. This fix adds some (invisible) brushes which block player movements, to prevent players from exploiting a leaning/clipping bug near the Backdoor. -------------------- ![]() |
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#890
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![]() ![]() Group: Members Joined: 24-December 05 From: neben dem Wasser Member No.: 19814 ![]() |
schreib doch mal deutsch Sony weist doch kann kein englisch
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#891
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![]() ![]() Group: Members Joined: 23-September 05 From: Thoringia Member No.: 15057 ![]() |
grobe übersetzung für dich Baer
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#892
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![]() Group: Members Joined: 7-June 07 Member No.: 53748 ![]() |
Hmmm.....ein Plätzle ist ja noch nachdem ich die Laggymap Desert Temple rausgenommen habe. Für neue Maps bin ich daher voll offen. Die ET Depot ist ja auch raus nachdem ja niemand nach anderhalb Wochen, ausser paar Einzelfälle, begriffen hat wie die funktioniert. Für die ET-Depot wurde die Map Normandy Breakout als SPECIAL BIG-MAP aufgenommen. Sie ist eine Umsetzung der original RTCW-Map mit ein paar ET spezifischen Zusatzänderungen. Im ganzen kann man die Map als einen Mix aus Caen und Market Garden bezeichnen. Ist aber nicht so enorm gross wie die ET Depot oder Market Garden. Da die Map bisher auf ET Servern selten zu finden ist heisst es üben für alle Neulinge die diese Map noch nicht aus RTCW Zeiten kennen. ![]() Habe ganz nebenbei nach wälzen von zig Foren noch einen Speicher-Konfigurationsfehler meinerseits auf dem Server entdeckt. Was nützen ein super Dual Core Prozzi und 2 GIG-RAM wenn man diese nicht odentlich in Aktion versetzt?! ![]() ![]() Ach ja, und für alle die denken das der Warhammer zu einem 64 Slot-Server avancieren sollte.........Keine Sorge, so grössenfixiert bin ich nicht!. ![]() ![]() Wer wirklich massive 64 Slots erleben möchte sollte sich JUHU Massive 70ties, WhosGaming oder PoW - Extreme (ehemals SHIT-STORM EXTREME) zu Gemüte führen. ![]() Servus Sonyfan, tut mir leid wenn ich so ein altes Reply wieder aufwärme. Ich hatte mir vor einger Zeit mal den ganzen Thread durchgelesen um mal einen Einblick zu bekommen, wie so die Reaktionen auf die ganzen angesoielten Maps waren. Dabei bin ich auch über dieses Reply gestoßen, was ich extrem interessant fand. Unser Server hat derzeit das Problem, das bei steigender Slotzahl (und wir haben gerade mal einen 30 slot server) die Pings teilweise enorm ansteigen und der Server anfängt zu laggen. Wir haben Jaymod 2.1.5. Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke Herzliche Grüße Sol |
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#893
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt.
![]() Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. ![]() -------------------- ![]() |
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#894
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![]() Group: Members Joined: 7-June 07 Member No.: 53748 ![]() |
Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt. ![]() Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. ![]() Ah, die guten alten Hunkmegs. Ja, verstehe. Danke erstmal für die Antwort. Hatte da ne völlig andere Vorstellung von dieser "Speicherplatzuweisung" hehe. Gut, weiss jetzt nicht in wie weit sich das beim Jaymod rentiert, aber beim NQ ist das ein absolutes Muss, da sonst Transmitter und Fueldump glaub gar nicht erst läuft. Anyways, danke für den Link und deine Antwort! com_hunkmegs 128 com_zonemegs 48 com_soundmegs 48 Sollte doch eigentlich passen oder? Grüßle Sol This post has been edited by Solaris: Jul 20 2007, 11:19 AM |
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#895
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![]() ![]() Group: RtCW/ET-Division Joined: 3-December 04 From: Berlin, Germany Member No.: 1791 ![]() |
Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke Ich hatte hier mal für de einzelnen Maps gelistet, wieviel hunkmegs die benötigen (die Zahlen sind aus den jeweiligen hunkusage.dat Dateien). Die Werte geben den max. Speicher an, die eine Map benötigt. Die Zahlen beziehen sich allerdings auf dem Client (inkl. Texturen etc.), so dass für einen Server die Werte normalerweise viel geringer sind. Für genauere Werte kann man den Befehl "meminfo" in die Serverkonsole eingeben, angezeigt werden die Werte für hunkmegs und zonemegs. Z.B. bei ETPro und Oasis, leerer Server: CODE 58720256 bytes ( 56.00 MB) total hunk 25165824 bytes ( 24.00 MB) total zone 11796480 bytes ( 11.25 MB) low mark 11796480 bytes ( 11.25 MB) low permanent 27758700 bytes ( 26.47 MB) low tempHighwater 8385280 bytes ( 8.00 MB) high mark 8385280 bytes ( 8.00 MB) high permanent 8403304 bytes ( 8.01 MB) high tempHighwater 20181760 bytes ( 19.25 MB) total hunk in use 15980244 bytes ( 15.24 MB) unused highwater 195268 bytes ( 0.19 MB) in 36 zone blocks 0 bytes ( 0.00 MB) in dynamic botlib 0 bytes ( 0.00 MB) in dynamic renderer 195268 bytes ( 0.19 MB) in dynamic other 36604 bytes ( 0.03 MB) in small Zone memory Man sieht, dass der Server ungefähr 20MB für die Map braucht, während der Client knapp 50MB braucht (also Faktor ~2.5!). Wenn du denkst, dass Speichermangel Probleme verursacht, dann mache einfach mal meminfo wenn der Server voll ist. Für die Standardmaps hab ich mal das Verhältnis berechnet (unter ETPro, leerer Server): CODE Map Client Server Faktor maps/fueldump.bsp 48923360 20438176 2,39 maps/railgun.bsp 42543008 19184512 2,22 maps/radar.bsp 42162240 18034400 2,34 maps/goldrush.bsp 37227008 17667936 2,11 maps/oasis.bsp 45413696 20181760 2,25 maps/battery.bsp 43637024 19427488 2,25 Zusätzlich kann man noch die Pi-mal-Daumen Regel nehmen, dass 1 Spieler ungefähr 1MB braucht (für ETMain). Afaik benötigen einige Mods mehr, aber Faktor 1.5 sollte immer ausreichend sein. Man kann sich also eine einfache Formel bauen, um den Speicherbedarf zu berechnen (das Ergebnis sollte dann immer noch auf ein Vielfaches von 8 aufgerundet werden). Für vanilla etmain, wenn man nicht meminfo für jede map machen will und deshalb die Werte aus hunkusage.dat vom Client nimmt ("max. client hunkmegs" bezeichnet hier den grössten Wert von den Maps die auf dem Server laufen): CODE hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1MB * player number Für einen 32 Slot-Server, auf dem nur Standardmaps laufen, erhält man also: hunkmegs = 49MB/2 + 1MB*32 = 56,5MB -> 64MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8). Und für mods wie z.B. noquarter: CODE hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1,5MB * player number Für einen 64 Slot-Server, auf dem die Springfield Map läuft: hunkmegs = 119MB/2 + 1,5MB*64 = 155,5MB -> 160MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8). Die berechneten Werte tendieren dazu den Speicherbedarf zu pessimistisch (sprich: zu gross) zu schätzen, so dass man mit diesen Werten immer auf der sicheren Seite sein sollte. PS: Falls man keinen direkten Zugriff auf die Serverkonsole hat, kann man natürlich meminfo auch über rcon abfragen (dazu muss man nicht einmal an den Server connecten): CODE \rconaddress 127.0.0.1:27960 \rconpassword "abcde" \rcon meminfo 1. Zeile: Setze die Serveraddresse für alle weiteren rcon Zugriffe (kann man weglassen, wenn man auf dem Server drauf ist). 2. Zeile: Password für folgende rcon Zugriffe setzen. 3. Zeile: meminfo Kommando über rcon auf dem Server laufen lassen, das Resultat wird in der Konsole angezeigt. Zeile 2+3 kann man auch zusammenfassen: CODE \rconaddress 127.0.0.1:27960 \rcon "abcde" meminfo PPS: Die Werte für zonemegs bzw. soundmegs geben den Speicher an, der max. von den hunkmegs für den jeweiligen Bereich "abgeknappst" werden kann. Wenn man z.B. folgendes eingestellt hat: CODE com_hunkmegs 128 , dann kann es also theoretisch(!) passieren, dass die zonemegs 48MB belegen, dass die soundmegs 48MB belegen und dass somit nur 128MB-(48MB+48MB)=32MB von den hunkmegs für andere Sachen übrigbleiben. Solch ein Fall ist natürlich extrem unwahrscheinlich, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.
com_zonemegs 48 com_soundmegs 48 -------------------- |
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#896
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
@Ragnar: Danke für die ausführliche Erklärung!
![]() MAPTAUSCH: Nach langem hin und her hab ich mal die Caen sowie die Karsiah TE rausgenommen. Erstere hat sich so ziehmlich "totgespielt" und letztere kam....naja..."so lala" halt an. Daher, wenn die Lokführer schon streiken wollen (oder auch net) muss wenigstens ein Zug fahren. Nämlich die von Bridges! ![]() Hier die neue Rotation 1. Oasis 2. Radar Summer 3. Supply 4. Gold Rush 5. Bridges 6. Fuel Dump 7. Eagles 2 Ways B3 8. Battery 9. TC Base 10. Venice -------------------- ![]() |
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#897
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![]() Group: Members Joined: 7-June 07 Member No.: 53748 ![]() |
Auch von meiner Seite her nochmal vielen Dank für die sehr ausführlich und wirklich ansprechende Erklärung zur Speicheroptimierung. Und gerade das letzte Beispiel bezogen auf meine Angaben war äußerst hilfreich. Ich denke man sollte die Zuweisung der verschienden megs nicht unterschätzen, aber auch nicht übertreiben...
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#898
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
MAPAKTUALISIERUNG:
Der WH hat jetzt wieder zwei Kampanien damit mehr Abwechslung zwischen Standard, Liga- und Funmaps herrscht... ![]() Welche Rotation jeweils aktuell läuft seht ihr ganz oben rechts im Ladebild. Campaign 1 1. Oasis 2. Supply 3. Würzburg Radar 4. Gold Rush 5. Bridges (Special BIG Map) 6. Fuel Dump 7. Frostbite 8. Battery 9. Caen 10. Venice Campaign 2 1. Oasis 2. Warbell 3. Radar Summer (ver. 1.2.0) 4. Gold Rush 5. Vesuvius (Special BIG Map) 6. Fuel Dump 7. Eagles 2 Ways (B3) 8. Battery 9. TC Base 10. Venice -------------------- ![]() |
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#899
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![]() ![]() Group: Members Joined: 23-September 05 From: Thoringia Member No.: 15057 ![]() |
naja das hört sich ja alles ganz gut an , schauen wir mal wie es an kommt
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Post
#900
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![]() ![]() Group: Management Joined: 4-August 05 From: Munich / Bavaria / Germany Member No.: 12333 ![]() |
MAPTAUSCH:
In der Kampanie 1 wurde die Bridges gegen die Storehouse Facility getauscht. ![]() Campaign 1 1. Oasis 2. Supply 3. Würzburg Radar 4. Gold Rush 5. Storehouse Facility 6. Fuel Dump 7. Frostbite 8. Battery 9. Bremen 10. Caen Damit auch die Locations auch für diese Map genutzt werden können gab es hier auch gleich ein Update. ![]() -------------------- ![]() |
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