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> New ideas,suggestions or maps for the Warhammer!, Braucht der Server frischen Wind?Vorschläge?Ideen?Dann her damit!
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o>Hel<o
post Jul 19 2007, 09:38 PM
Post #891


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grobe übersetzung für dich Baer nicken.gif - Der Programmfehler mit der verlegten Axis befiehlt Karte-Ikone für das West-MG. - Programmfehler war Axis konnte an der Hintertür unter einigen Verhältnissen starten, selbst wenn der Axis-Gefechtsstand kaputt ist(Command Post). Die Schrift schließt jetzt die üblen Schrift-Lagen von morti für die Batterie ein. Diese üble Lage fügt einige (unsichtbare) Bürsten hinzu, die Spieler-Bewegungen blockieren, Spieler davon abzuhalten, einen Programmfehler der Neigung/Ausschnitts in der Nähe von der Hintertür auszunutzen.


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Solaris
post Jul 20 2007, 08:56 AM
Post #892


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QUOTE(Sonyfan @ Jan 11 2006, 05:52 PM) *
Hmmm.....ein Plätzle ist ja noch nachdem ich die Laggymap Desert Temple rausgenommen habe. Für neue Maps bin ich daher voll offen. Die ET Depot ist ja auch raus nachdem ja niemand nach anderhalb Wochen, ausser paar Einzelfälle, begriffen hat wie die funktioniert.

Für die ET-Depot wurde die Map Normandy Breakout als SPECIAL BIG-MAP aufgenommen. Sie ist eine Umsetzung der original RTCW-Map mit ein paar ET spezifischen Zusatzänderungen. Im ganzen kann man die Map als einen Mix aus Caen und Market Garden bezeichnen. Ist aber nicht so enorm gross wie die ET Depot oder Market Garden. Da die Map bisher auf ET Servern selten zu finden ist heisst es üben für alle Neulinge die diese Map noch nicht aus RTCW Zeiten kennen. rolleye.gif

Habe ganz nebenbei nach wälzen von zig Foren noch einen Speicher-Konfigurationsfehler meinerseits auf dem Server entdeckt. Was nützen ein super Dual Core Prozzi und 2 GIG-RAM wenn man diese nicht odentlich in Aktion versetzt?! grin.gif Nämlich garnix.....! Da kann man noch so gute Hardware am laufen haben wenn man ET nicht ordentlich konfiguriert ist das der reinste Engpass bei 46+4 Slots. Daher stiegen kontinuierlich auch die Pings an je mehr Zocker drauf waren. JAJA, ASCHE AUF MEIN HAUPT! grin.gif Habe daher jetzt die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiert und entsprechend dem Server angepasst.

Ach ja, und für alle die denken das der Warhammer zu einem 64 Slot-Server avancieren sollte.........Keine Sorge, so grössenfixiert bin ich nicht!. rolleye.gif Auch wenn der Server das technisch schaffen würde ist für mich das persönliche Limit der ET-Spielbarkeit hier bei max 50 Mann inklusive der 4 Privatslots erreicht. Von daher wird es hier keine weiteren Erhöhungen geben. sign_fixed.gif

Wer wirklich massive 64 Slots erleben möchte sollte sich JUHU Massive 70ties, WhosGaming oder PoW - Extreme (ehemals SHIT-STORM EXTREME) zu Gemüte führen. flak.gif


Servus Sonyfan, tut mir leid wenn ich so ein altes Reply wieder aufwärme. Ich hatte mir vor einger Zeit mal den ganzen Thread durchgelesen um mal einen Einblick zu bekommen, wie so die Reaktionen auf die ganzen angesoielten Maps waren. Dabei bin ich auch über dieses Reply gestoßen, was ich extrem interessant fand. Unser Server hat derzeit das Problem, das bei steigender Slotzahl (und wir haben gerade mal einen 30 slot server) die Pings teilweise enorm ansteigen und der Server anfängt zu laggen. Wir haben Jaymod 2.1.5. Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke

Herzliche Grüße Sol
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Sonyfan
post Jul 20 2007, 09:58 AM
Post #893


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Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt. rolleye.gif Ich meinte damit die Hunkmegs. Diese waren damals auf dem Server nicht optimal bzw. garnicht gesetzt worden.

Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. nicken.gif Nebenbei findest Du da noch andere Tips wie Du weitestgehend Deinen Server optimieren kannst.



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Solaris
post Jul 20 2007, 10:20 AM
Post #894


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QUOTE(Sonyfan @ Jul 20 2007, 10:58 AM) *
Bei dem Satz "Speicherzuweisung der Slotzahl angepasst" ist meinerseits etwas unglücklich ausgedrückt. rolleye.gif Ich meinte damit die Hunkmegs. Diese waren damals auf dem Server nicht optimal bzw. garnicht gesetzt worden.

Gehe mal zu diesem Guide: http://www.rtcw.jolt.co.uk/content/enemy_t...quirements.html Dort ist das wunderbar erklärt. nicken.gif Nebenbei findest Du da noch andere Tips wie Du weitestgehend Deinen Server optimieren kannst.


Ah, die guten alten Hunkmegs. Ja, verstehe. Danke erstmal für die Antwort. Hatte da ne völlig andere Vorstellung von dieser "Speicherplatzuweisung" hehe. Gut, weiss jetzt nicht in wie weit sich das beim Jaymod rentiert, aber beim NQ ist das ein absolutes Muss, da sonst Transmitter und Fueldump glaub gar nicht erst läuft. Anyways, danke für den Link und deine Antwort!

com_hunkmegs 128
com_zonemegs 48
com_soundmegs 48

Sollte doch eigentlich passen oder?

Grüßle Sol

This post has been edited by Solaris: Jul 20 2007, 11:19 AM
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Ragnar_40k
post Jul 20 2007, 02:08 PM
Post #895


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QUOTE(Solaris @ Jul 20 2007, 09:56 AM) *
Keine Ahnung ob das ein großes Geheimniss ist, aber kannst du mir vielleicht was dazu sagen, wie ich die Speicherzuweisung der Slotzahl optimiere?? Das würde mich wirklich interessieren... Danke

Ich hatte hier mal für de einzelnen Maps gelistet, wieviel hunkmegs die benötigen (die Zahlen sind aus den jeweiligen hunkusage.dat Dateien). Die Werte geben den max. Speicher an, die eine Map benötigt. Die Zahlen beziehen sich allerdings auf dem Client (inkl. Texturen etc.), so dass für einen Server die Werte normalerweise viel geringer sind.

Für genauere Werte kann man den Befehl "meminfo" in die Serverkonsole eingeben, angezeigt werden die Werte für hunkmegs und zonemegs. Z.B. bei ETPro und Oasis, leerer Server:
CODE
58720256 bytes ( 56.00 MB) total hunk
25165824 bytes ( 24.00 MB) total zone

11796480 bytes ( 11.25 MB) low mark
11796480 bytes ( 11.25 MB) low permanent
27758700 bytes ( 26.47 MB) low tempHighwater

  8385280 bytes (  8.00 MB) high mark
  8385280 bytes (  8.00 MB) high permanent
  8403304 bytes (  8.01 MB) high tempHighwater

20181760 bytes ( 19.25 MB) total hunk in use
15980244 bytes ( 15.24 MB) unused highwater

   195268 bytes (  0.19 MB) in 36 zone blocks
                0 bytes (  0.00 MB) in dynamic botlib
                0 bytes (  0.00 MB) in dynamic renderer
           195268 bytes (  0.19 MB) in dynamic other
            36604 bytes (  0.03 MB) in small Zone memory

Man sieht, dass der Server ungefähr 20MB für die Map braucht, während der Client knapp 50MB braucht (also Faktor ~2.5!). Wenn du denkst, dass Speichermangel Probleme verursacht, dann mache einfach mal meminfo wenn der Server voll ist.

Für die Standardmaps hab ich mal das Verhältnis berechnet (unter ETPro, leerer Server):
CODE
       Map          Client    Server  Faktor
maps/fueldump.bsp  48923360  20438176  2,39
maps/railgun.bsp   42543008  19184512  2,22
maps/radar.bsp     42162240  18034400  2,34
maps/goldrush.bsp  37227008  17667936  2,11
maps/oasis.bsp     45413696  20181760  2,25
maps/battery.bsp   43637024  19427488  2,25

Zusätzlich kann man noch die Pi-mal-Daumen Regel nehmen, dass 1 Spieler ungefähr 1MB braucht (für ETMain). Afaik benötigen einige Mods mehr, aber Faktor 1.5 sollte immer ausreichend sein. Man kann sich also eine einfache Formel bauen, um den Speicherbedarf zu berechnen (das Ergebnis sollte dann immer noch auf ein Vielfaches von 8 aufgerundet werden).

Für vanilla etmain, wenn man nicht meminfo für jede map machen will und deshalb die Werte aus hunkusage.dat vom Client nimmt ("max. client hunkmegs" bezeichnet hier den grössten Wert von den Maps die auf dem Server laufen):
CODE
hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1MB * player number

Für einen 32 Slot-Server, auf dem nur Standardmaps laufen, erhält man also: hunkmegs = 49MB/2 + 1MB*32 = 56,5MB -> 64MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8).

Und für mods wie z.B. noquarter:
CODE
hunkmegs=(max. client hunkmegs/2) + 1,5MB * player number

Für einen 64 Slot-Server, auf dem die Springfield Map läuft: hunkmegs = 119MB/2 + 1,5MB*64 = 155,5MB -> 160MB (aufgerundet auf Vielfaches von 8).

Die berechneten Werte tendieren dazu den Speicherbedarf zu pessimistisch (sprich: zu gross) zu schätzen, so dass man mit diesen Werten immer auf der sicheren Seite sein sollte.

PS: Falls man keinen direkten Zugriff auf die Serverkonsole hat, kann man natürlich meminfo auch über rcon abfragen (dazu muss man nicht einmal an den Server connecten):
CODE
\rconaddress 127.0.0.1:27960
\rconpassword "abcde"
\rcon meminfo

1. Zeile: Setze die Serveraddresse für alle weiteren rcon Zugriffe (kann man weglassen, wenn man auf dem Server drauf ist).
2. Zeile: Password für folgende rcon Zugriffe setzen.
3. Zeile: meminfo Kommando über rcon auf dem Server laufen lassen, das Resultat wird in der Konsole angezeigt.

Zeile 2+3 kann man auch zusammenfassen:
CODE
\rconaddress 127.0.0.1:27960
\rcon "abcde" meminfo

PPS: Die Werte für zonemegs bzw. soundmegs geben den Speicher an, der max. von den hunkmegs für den jeweiligen Bereich "abgeknappst" werden kann. Wenn man z.B. folgendes eingestellt hat:
CODE
com_hunkmegs 128
com_zonemegs 48
com_soundmegs 48
, dann kann es also theoretisch(!) passieren, dass die zonemegs 48MB belegen, dass die soundmegs 48MB belegen und dass somit nur 128MB-(48MB+48MB)=32MB von den hunkmegs für andere Sachen übrigbleiben. Solch ein Fall ist natürlich extrem unwahrscheinlich, man sollte es aber im Hinterkopf behalten.


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Sonyfan
post Jul 21 2007, 02:05 PM
Post #896


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@Ragnar: Danke für die ausführliche Erklärung! thanks.gif

MAPTAUSCH:

Nach langem hin und her hab ich mal die Caen sowie die Karsiah TE rausgenommen. Erstere hat sich so ziehmlich "totgespielt" und letztere kam....naja..."so lala" halt an.
Daher, wenn die Lokführer schon streiken wollen (oder auch net) muss wenigstens ein Zug fahren. Nämlich die von Bridges! rolleye.gif Als zweite kam die Eagles 2 Ways rein die zu 44 Slot Zeiten im zweiten Teil nicht so richtig rund laufen wollte. Dennoch find ich Eagles sowie die Bridges für beide Seiten aufgabentechnisch sowie grafisch sehr anspruchsvoll. Jetzt, wo die Slots seit längerem runtergesetzt sind ist dies ein Grund mehr diese wieder reinzunehmen. Selbstverständlich haben beide Maps die Locationsunterstützung aus dem Optionsmenü.

Hier die neue Rotation

1. Oasis
2. Radar Summer
3. Supply
4. Gold Rush
5. Bridges
6. Fuel Dump
7. Eagles 2 Ways B3
8. Battery
9. TC Base
10. Venice


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Solaris
post Jul 22 2007, 11:08 AM
Post #897


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Auch von meiner Seite her nochmal vielen Dank für die sehr ausführlich und wirklich ansprechende Erklärung zur Speicheroptimierung. Und gerade das letzte Beispiel bezogen auf meine Angaben war äußerst hilfreich. Ich denke man sollte die Zuweisung der verschienden megs nicht unterschätzen, aber auch nicht übertreiben...

thanks.gif Ragnar
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Sonyfan
post Jul 27 2007, 01:06 PM
Post #898


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MAPAKTUALISIERUNG:

Der WH hat jetzt wieder zwei Kampanien damit mehr Abwechslung zwischen Standard, Liga- und Funmaps herrscht... rolleye.gif.
Welche Rotation jeweils aktuell läuft seht ihr ganz oben rechts im Ladebild.

Campaign 1

1. Oasis
2. Supply
3. Würzburg Radar
4. Gold Rush
5. Bridges (Special BIG Map)
6. Fuel Dump
7. Frostbite
8. Battery
9. Caen
10. Venice

Campaign 2

1. Oasis
2. Warbell
3. Radar Summer (ver. 1.2.0)
4. Gold Rush
5. Vesuvius (Special BIG Map)
6. Fuel Dump
7. Eagles 2 Ways (B3)
8. Battery
9. TC Base
10. Venice


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o>Hel<o
post Jul 27 2007, 03:57 PM
Post #899


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naja das hört sich ja alles ganz gut an , schauen wir mal wie es an kommt whistling.gif


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Sonyfan
post Aug 11 2007, 10:49 AM
Post #900


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MAPTAUSCH:

In der Kampanie 1 wurde die Bridges gegen die Storehouse Facility getauscht. rolleye.gif

Campaign 1

1. Oasis
2. Supply
3. Würzburg Radar
4. Gold Rush
5. Storehouse Facility
6. Fuel Dump
7. Frostbite
8. Battery
9. Bremen
10. Caen

Damit auch die Locations auch für diese Map genutzt werden können gab es hier auch gleich ein Update. nicken.gif Kampanie 2 ist unverändert.


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W.O.L.F
post Aug 13 2007, 04:07 PM
Post #901


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Die 2 Kampanien Umsetzung ist wirklich gelungen eiei.gif


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Alrighty then...
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NoBot
post Aug 16 2007, 03:51 PM
Post #902


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Hallo!
Also, ich hab echt viel gespielt auf dem Server die letzten Tage und find die server settings wirklich super! respect.gif
Aber da gibts ne Sache die mich wirklich nervt und die - wie ich beobachtet habe - viele Spieler oft verscheucht: Ich meine diese Panzerfaust/Bazooka Noobs, die nur die PF/Bazooka nutzen, die ganze Zeit und egal ob teamplayer mit umkommen und so weiter...
Könnte man die settings für die PF nicht etwas verändern? Vielleicht die Fluggeschwindigkeit senken oder die Flugbahn verändern( ich mein das man im Bogen schiesst-erhöhte schwerkraft). Fänd ich echt super und ich glaub viele andere auch! Ich weiss die Waffe gehört zum Spiel und ich liebe sie auch aber lvl9 Kamikaze soldier sind wirklich zum k.... (Tschuldigung).
Ich weiss nicht ob das vorher schon diskutiert wurde aber ich bin etwas zu faul um mir die 60 Seiten vorher mit posts durchzulesen... rolleye.gif

cya
NoRBoT
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Sonyfan
post Aug 16 2007, 04:06 PM
Post #903


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Ja...das Thema war schon oft debattiert worden. rolleye.gif Das "Problem" sollte sich nun erledigt haben. nicken.gif


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Ragnar_40k
post Aug 16 2007, 07:02 PM
Post #904


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Afaik heulen die Adrenalinnoobs am lautesten über die PF/Bazooka - allerdings nur wenn die PF/Bazooka im gegnerischen Team ist (und auch ordentlich was trifft). Das mit den TKs ist meistens nur vorgeschoiben: so viele TKs passieren nicht. Und falls doch mal ein Idiot am Gerät ist, dann einfach immer complainen und der Spieler fliegt ratz-fatz vom Server. Aber normalerweise sehe ich nur Fields die wegen sowas gekickt werden ...

Und wenn jetzt jemand sagt: Kamikazesoldier sind nervig, ich finde Kamikazemedics mit Adrenlin viel nerviger.


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NuDDN
post Aug 16 2007, 10:03 PM
Post #905


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ZITAT(Ragnar_40k @ Aug 16 2007, 08:02 PM) *
Afaik heulen die Adrenalinnoobs am lautesten über die PF/Bazooka - allerdings nur wenn die PF/Bazooka im gegnerischen Team ist (und auch ordentlich was trifft). Das mit den TKs ist meistens nur vorgeschoiben: so viele TKs passieren nicht. Und falls doch mal ein Idiot am Gerät ist, dann einfach immer complainen und der Spieler fliegt ratz-fatz vom Server. Aber normalerweise sehe ich nur Fields die wegen sowas gekickt werden ...

Und wenn jetzt jemand sagt: Kamikazesoldier sind nervig, ich finde Kamikazemedics mit Adrenlin viel nerviger.


nicken.gif nicken.gif nicken.gif sign_fixed.gif Da bin ich genau der selben Meinung.
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